Mercenary of Moon

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  Not Weekly Mercenary of Moon





   第13号  01/10/20刊行予定


注意:製作者が未熟なためIEの640*480以外の大きさではきれいに表示されません。
 
 
小特集
・ニュースXG

その他の記事
・MoM調査隊〜怪我〜



   
 ■ 最近のニュースXG 〜 掲示板ピックアップ
 
 
 


あくまで「最近」であって「最新」ではないのでご注意。

なお、発信者の名前は大元の発信者の特定ができないため、省略させていただきます。
 


  • 半分の戦闘でOK! 手練れでなくても安心

     近年、経験値システムについての研究が進み、半分のターン攻撃行動をすれば全ターン攻撃と変わらない経験値がもらえることが判明した。

     防御面に不安を抱える低Lvペットの育成業者の間では、「1ターン目は何をしても経験値が入る」以来の大発見と、大きな反響だ。





  • 新称号、使い魔愛護団体からクレーム

     先日発表された、「つまずく者」等の称号を得る方法に「ペットを攻撃する」があったことで、使い魔愛護団体から「心ない者のペット虐待につながる」との抗議が寄せられている。
     この記事を掲載したQ社が記事を差し替える等の騒ぎとなった。




  • 上位ランクの宝石お目見え 武器にDEFが!?

     R1しか存在していなかった宝石に、R2,R3が発見され、装備品業界がにわかに活気づいている。

     新たな宝石の効果により、武器で防御力を上げることなどが可能になった。また、一ランク下の槍に迫るATK杖等も製作可能とあって、杖を敬遠がちであった剛腕魔法職者に対する需要の伸びも期待されている。

     装備品業界の宝石入り装備品にかける期待は高いようだ。





  • 気功弾、槍より安い? かっこよければすべてよし!

     このところの武器の性能アップをうけて、気功弾教師連盟は初めての者でも(腕力次第であるが、)100Gで槍と同等の攻撃力を得られる点や、Lvupで分裂するのでスキルアップが楽しめること、何よりもアクションがかっこよいことなどの利点を強調して、習得者の減少を抑えたい考えだ。




  • ペットの値段論議平行線 高いが妥当な値段か!?

     一部のペットの値段高騰に、消費者から「高すぎる」との声が挙がり、封印業界に議論をよんでいる。

     高額ペットの中には20000Gを越えるものも珍しくなく、40000G以上の値を付けるものもある。  封印術師は「高いが、妥当な値段である」と主張。両者の議論は平行線のままだ。

    "本誌見解"・・・捕獲が困難な使い魔の中には3時間以上かけて捕獲されたものも少なくない。中高年戦士の平均時収3000G(リセリア労働省「労働白書」参考)と比較すると、その他のコストも含めて10000G以上の値をつけるのもやむなしか。





  • キューブ騒動落ち着く 

     牛鬼洞窟のキューブ下落から始まった一連の騒動は、買い取り価格の値上げにより落ち着きを見せた。

     今回の騒動については、この世界の“神の手”といわれ、その存在についての言及がタブーとされる秘密組織「ENIXとdwango」(以下「製作サイド」)がすべて関与しているものとの見方が強い。

    "本誌見解"・・・製作サイドが世界が広がるまでの暫定措置として、本来遠方に設置すべき高収益のダンジョンを設置し、行動可能フィールドの拡張に伴い、キューブの変更を行ったものと推測。

     当初の牛鬼下落が収入を牛鬼に頼る戦士達の猛反発を買ったので、製作サイドがキューブの平均買取価格の値上げ対応、「製作サイドの行き当たりばったりの対応」と見る者は多い。

     しかし、拾得キューブの平均化+値上げで、見事に稼ぎ場所の拡散⇒プレイヤーの一局集中化の回避に成功しており、製作サイドが当初から計画していた段階的変更との見方もある。





  • 本誌提言 「魔法威力の制限は本当に本職のためにならないか?・・・否!」

     各種魔法スキルを専門とする職業の一部の者に、スキルLvで攻撃魔法の威力に限界があることや、回復魔法にMNDが反映されていないことへの不満の声が挙がっている。

     これに対し本誌は「12号別紙でも述べているとおり、これらの制限は他でもない、魔法専門職のためにある」と説明し、丸め込みたい考えだ。

     12号別紙を読んでいない方々へ・・・要約すると、魔法専門職は「高Lvの魔法が使えること」と「使用FPが少ないこと」で他職より有利となっている。

     MNDがすべて反映され攻撃魔法のLv威力制限がないとすると、Lv1でもMND次第で大ダメージを与えられ、戦士でもMND次第で大ダメージを与えることが可能となる。威力制限の下、職種ごとの使用限界Lvによる差別化は妥当であろう。

     また「高Lvの魔法が使えること」と「使用FPが少ないこと」は同精神力の使用で(同じFP使用量で)高い効果を得られることを意味する。 (例:ヒールでFP30使用⇒戦士Lv1、クレリックLv2⇒2倍もの回復効果!)

     魔法専門職はシステム上十分な恩恵を受けていると見るのだが。(自分の属性も反映されるべき等の不満は残るが。)





  • 職人に“筋トレ”ブーム!? 新看板ペット登場

     このところ職人に“キントレ”が流行の兆しだ。もちろん“キントレ”とは“筋肉トレーニング”ではなく、“金色のトレント”のこと。

     この金色トレントは使い魔職イベントの景品であるが、入手には枯れかけトレントを育てる必要がある。
     この枯れかけトレントの育成の苦労は半端ではないが、その苦労に見合うだけの「看板になってくれる(某封印術師?談)」とのこと。

     戦闘力の低い職人には枯れかけトレントの育成が困難なため、育成を他人に依頼する者も多いが、ブリーダーへの経済効果は現在のところ「ほとんどない(某著名ブリーダー談)」とのこと。





  • ペットは気長に育てるのが一番 ブリードの効果他

     このたび、リセリア労働省は使い魔の労働状況改善に資するべく、使い魔及びその飼い主を対象に調査をおこない、その結果「ペット育成は高Lvの相手より、ペットのLvに近い相手の方が効果が高いことが明らかになった」と発表した。

     リセリア労働省は一部の使い魔が、飼い主が育成を急ぐあまり、自己のLvより遙かに上のLvの敵と戦わされているとの報告を受け、今回の調査を開始。
     今回同省は「ブリードスキルLvはスキル保持者のLvだけでなくペットのLvにより適用される」等、他の調査結果も公表した。





  • 服は無用か!? 服の密かな人気

     「服は無用」との意見に服愛用者から続々反論が寄せられ、服の隠れた人気が明らかになった。

     服は鎧に比べ、防御力は劣るものの、高い回避率アップが得られる。防御を回避に頼るキャラは鎧より服を選ぶことは明白であり、多数の反論が寄せられるのは当然との見方が多い。

     今回の結果は俊敏力を武器とするタイプが多いことも示唆しており、デュエリスト達は俊敏キャラ対策の必要性を改めて認識した。





  • 一気飲み禁止!? 医療財源圧迫深刻化

     先日より某所の最上階にいるおじさんがくれる酒が飲めなくなった模様である。

     Lv20以下の未成年が出入り可能な場所での飲酒は不適切とリセリア文部担当議会が判断。同議会は先月末おじさんに警告を下した。

     このところ少なくなったものの、Lv20以下の未成キャラが数本を一気飲みして、調子に乗ってボス敵に挑み、返り討ちにあい負傷するケースが依然として報告されていることを受けて、同議会は今回の警告に踏み切った。

     一方、おじさんはこれまで通り酒を配りたいとして同議会と対立。両者の協議の結果、「プレイヤーは酒をもらえるが使用できない。」との妥協案で合意した。

     同じく某所のお姉さんは薬を一つしかくれなくなったが、こちらも無関係ではない。このところ採取業の負傷が増加傾向にあり、医療費の増大による医療補助財源の圧迫のあおりを受けた模様。

     ファーレンは元々医療費は国庫負担で治療を無料で受けられることがファーレン臣民の誇りであったが、王の勇者召喚政策により、外界の者が急増。
     リセリア厚生省は年度当初の予算見積もりを大幅に上回る人口増加に、先々月よりLv10以上の召喚者のLP治療費の個人負担及び怪我治療費の個人負担比率の引き上げに踏み切った。

     召喚者に対して怪我の医療補助がほとんど出ないことに対し召喚者から改正すべきとの意見もあがっているが、  リセリア厚生担当官は次のように発言。
    「医療体系を改め、召喚者が医療スキルを安価でマスター可能とした。召喚者が医師となることで、召喚者同士で治療が行われ、(国庫負担の)医療費は減少する。医師の数も現在増えてきており、この問題は直に解決する。」
     それに対し「怪我そのものを減少させる対策が必要。根本的な解決にならない。」との声があがっていた。(・・・長い記事だ。)

 

   
 ■ MoM調査隊 〜 怪我の不思議
 
 
 
さて、朝のリセリア新聞を見ると医療負担増大の記事が目に入った。

「やれやれ、怪我しないですむならそうしたいものだ。
せめて軽い怪我ですんでくれると助かるんだが・・・」

む。まてよ。怪我が軽くてすむ方法もあるに違いない。

そのためには怪我の仕組みを知らねば・・・いました。詳しいお方が。
 


 ・・・というわけで今日はカーターさんからお話を伺いました。
(以下の記事はカーター氏のHP「Carter's Prace」からの転載です。)

「怪我ポイント」


筆者: ども。カーターさんよろしくお願いします。


カーター: こちらこそよろしくお願いします。

 さて、クロスゲートには、怪我がありますね。あのうざいの。

 あれは、色で健康状態が判断できますが、実際はポイントがあって、  それの増減で健康状態の色が変わるのです。

 そのポイントは緑色で100。

 戦闘において怪我をする場合、「Injury」と出ますね。
 その時のダメージがそのまま怪我ポイントから引かれてしまうのです。

 だから、たとえば絶対死ぬ!というときは、普通に死ぬよりかは  防御してやられた方が被害が少ない、という話になります。

 生産系については、怪我した時のポイントは具体的には現れないけども、上のことからすると1回怪我して黄色になって、もう1回怪我しても黄色のままだったということの説明はつきますね。怪我した時の引かれたポイントが少なかったのでしょう。

 ちなみに、色の範囲とポイントの関係としては

 100   緑
 99〜81 白
 80〜51 黄色
 50〜21 ピンク
 20〜1  赤
 0     赤、魂抜け(抜けた後1に?)

 って感じかと思います。この辺は仮説ですが。
 以上、マメ知識でした。知ってて役立つかはわかりませんが、
 知らないよりはいいかと言える感じかな(笑)


筆者:なるほど。段階と数字があっているかどうかは別にして、
    こういう仕組みと予想されるのですね。

カーター:  ふむう。ちっと気になったことがあったので調べました。
 ちと訂正。

 戦闘における「Injury」これは、その文字が出た時のダメージが  そのまま怪我ポイントから引かれるのではなくて、なんらかの計算式によってそのダメージが加工されて、怪我ポイントから引かれる  のではないかと思いました。
 というのも、

 LV2LP150 ウーズ ダメージ10 白
 LV2LP150 ウーズ ダメージ320 ピンク
 LV22LP400 きこり ダメージ130 黄色
 LV16LP440 熊  ダメージ100 白


 と言う結果から、LPに対してのダメージ量の割合で怪我の度合いが決まるのではないかと。なんらかの計算でダメージを0〜100の範囲で収まるようにして、怪我ポイントから引いてるのではと思います。

 やどろくさん、  以上のように不確定要素が多いですが、こんなんで良ければMOM調査隊で使ってやってください。
ベータの頃にふと思って、ずっと 考えてたことです。
たまたまヒマがあったので載せることができました(笑)


 ・・・カーターさんありがとうございました。

 これはあくまで仮説ではあるが、かなり真に迫っているのではないかと思われます。

 それではまた次回。

 




次回 ・・・未定 

クルス亭や影のオーナーouluらの協力を得て、
徐々に打撃ダメージシステムの謎があかされつつあるが・・・。

 乞うご期待!

・・・ってほんとにあるのか?今回も反響次第ですけど。
(ところで「こうご期待」の「こう」って「乞う」であってる?についてはTOMさんから明答をいただきました。)

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